【遊俠導讀】成為一個“俠”,最重要的是什麼? 是超絕過人的武力? 是運籌帷幄的智謀? 還是衛國為民的胸懷? 然而功夫太高容易以武犯禁,算計太多恐成奸詐小人,牽掛滿身又會失去作為“俠”的自由不羈。
武俠遊戲的發展可以追溯到上世紀90年代初,當時的代表作《軒轅劍》《俠客英雄傳》雖然披著武俠遊戲的皮,但其內核還是日式RPG的線性故事,讓人在玩的時候 總是有一種彆扭感,要我說彆扭感的來源就是因為失去了“俠”的自由。
90年代中後期,因為工作室技術的成熟和對市場的探索,中國武俠遊戲的發展進入了黃金時代,既有自由開放的《金庸群俠傳》,也有打擊感十足的《流星蝴蝶劍》, 就算是傳統的線性劇情也有世界觀設定劇情展開極度吸引人的《劍俠情緣》。 在2000年,連索尼都非常重視中國的武俠市場,做了一款金庸監製,全中文配音的《射雕英雄傳》。
就在大家以為中國的武俠遊戲就要成為一個獨立的分支登上世界舞台的時候,一紙“遊戲機銷售禁令”和大量韓國網游的入華如同一盆冷水,生生的潑在了中國武俠單機 這股剛燃起的火苗上,工作室不是轉型開發網游就是解散各奔東西。 然而這股火苗是被撲滅了,但是對於武俠的嚮往已經變成了火種埋在了廣大中國玩家的心中。
隨著河洛工作室復刻作品《俠客風雲傳》的大賣,所有熱愛武俠遊戲的玩家心中的火種都匯集在了一起,終於在今年,武俠遊戲發行達到歷史新高。 一眾武俠遊戲中,養成類絕對是熱門中的熱門,但是養成類武俠遊戲的“硬核設定”一直是阻擋新玩家進入名門大宗創造江湖傳說的“程咬金”,在這麼一個 完成任務都要靠自動尋路的今天,連開啟任務都要開解重重謎題熟知各路NPC的情感糾葛就像是在挑戰現在玩家的耐性。
在一眾在攀比誰的系統更複雜更硬核的傳統武俠遊戲中,一款以輕度休閒作為賣點的甜品級遊戲《禦俠客》走進了玩家的視線中。 遊戲的最終目的是贏得京城御前比試獲得“禦俠客”的稱號,但是小蝦米出山時已經打了無數次的野球拳,東方未明花了兩年時間才練成一身神功剷除魔教。 在《禦俠客》裡只給你140天,你不但要苦練武功,要和各路大俠搞好關係,要打工賺錢,在打工完休息之餘還要抽空拯救一下世界(幸虧遊戲中沒有 一隻煩人的黑貓整天催你睡覺)。 140天之後是成為一個憂心國家的大俠挫敗幕後黑手的陰謀還是成為御俠客後笑傲江湖和愛人好友隱居山林,結局都由你來書寫。
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